Rogue Clone II モンスターデータ

モンスター一覧

記号 名前 体力 攻撃力 算出攻撃力 命中 経験値 アイテム 出現階層 状態 特殊能力
K 大はやぶさ 10 1d4 1~4(2.5) 60 2 0 1~6 眠/起 飛行
E 大うずら 11 1d3 1~3(2) 65 2 0 1~7 -
B 大こうもり 10 1d3 1~3(2) 60 2 0 1~8 熟睡/起 ふらふら
S へび 8 1d3 1~3(2) 50 2 0 1~9 眠/起 -
H 子鬼 15 1d3/1d2 2~5(3.5) 67 3 0 1~10 眠/起 -
I 氷の怪物 15 0d0 0(0) 68 5 0 2~11 熟睡 凍結攻撃
R がらがらへび 19 2d5 2~10(6) 70 10 0 3~12 眠/起 毒攻撃
O 欲張り鬼 25 1d5 1~5(3) 70 5 10 4~13 眠/起 金塊好き
Z ゾンビ 21 1d7 1~7(4) 69 8 0 5~14 眠/起 -
L 金持ち妖精 25 0d0 0(0) 75 21 (100) 6~16 熟睡 金塊盗み
C ケンタウロス 32 3d3/2d5 5~19(12) 85 15 10 7~16 熟睡/起 -
Q 大つのじか 30 3d5 3~15(9) 78 20 20 8~17 眠/起 -
A 水ごけの怪物 25 0d0 0(0) 100 20 0 9~18 眠/起 鎧弱体化
記号 名前 体力 攻撃力 算出攻撃力 命中 経験値 アイテム 出現階層 状態 特殊能力
N ニンフ 25 0d0 0(0) 75 39 100 10~19 熟睡 アイテム盗み
Y 雪男 35 3d6 3~18(10.5) 80 50 20 11~20 熟睡/起 -
F はえとりぐさ 73 - - 80 91 0 12~ 拘束
T 巨人 75 4d6/1d4 5~28(16.5) 75 125 33 13~22 眠/起 -
W 死霊 45 2d8 2~16(9) 75 55 0 14~23 熟睡/起 レベル下げ
P 幽霊 76 5d4 5~20(12.5) 80 120 50 15~24 熟睡/起 透明/ふらふら
X 物まねの怪物 42 4d6 4~24(14) 75 110 0 16~25 擬態 -
U 一角獣 90 4d10 4~40(22) 85 200 33 17~26 眠/起 -
M メデューサ 97 4d4/3d7 7~37(22) 85 250 25 18~ 眠/起 睨み
V バンパイア 55 1d14/1d4 2~18(10) 85 350 18 19~ 眠/起 ドレイン
G 翼ライオン 115 5d5/5d5 10~50(30) 85 2000 10 20~ 眠/起 飛行
J 巨大トカゲ 132 3d10/4d5 7~50(28.5) 100 3000 0 21~ 熟睡/起 -
D ドラゴン 145 4d6/4d9 8~60(34) 100 5000 90 21~

項目の説明

記号
モンスターの記号。
名前
モンスターの名前。
体力
ヒットポイント。モンスターには防御力、回避率のデータがないので、体力がそのまま耐久力につながる。
攻撃力
内部で設定されている攻撃力。
xdyは、1~y(それぞれ等確率で選ばれる)の数字をx回選び、それを全て合計した値のこと。
例えば2d5は1~5までの数字を2回選んだ合計なので、結果は2~10であり、6になる確率が一番高い。
/でつながれている場合はその合計が結果になる。例えば1d3/1d2は2~5となる。
実際に食らうダメージは、ここで算出された攻撃力から鎧によるダメージ軽減を計算した結果になる。計算式参照。
はえとりぐさ[F]の攻撃力だけは特殊で、攻撃のたびに1,2,3…と攻撃力が増えていく。また、鎧の防御力を無視する。
算出攻撃力
内部の攻撃力から計算した実際の攻撃力。括弧内は平均値。
命中
モンスターの攻撃の基本命中率(%)。
実際のモンスターの攻撃の命中率は、表の命中率にプレイヤーのレベルと指輪による修正を加えた結果になる。
おおよそ適正レベルであれば60%ほどの確率でモンスターの攻撃が命中する。
経験値
モンスターを倒した時に得られる経験値。
アイテム
モンスターを倒した時にアイテムを落とす確率(%)。
出現階層
モンスターが出現する階層。
ただし、モンスターハウスでは最大で2階層下のモンスターまで出現する。
状態
フロア開始時に生成されたモンスターの状態。
「起」は起きている状態。「眠」は眠っているが、プレイヤーの隣接や部屋の出入りで45%の確率で起きる状態。
「熟睡」は眠っていて、攻撃されたりアイテム使用されたりしない限りは起きない状態。
「擬態」はアイテムや階段に化けている状態。
例えば、「熟睡/起」のモンスターは起きているか眠っているかどちらかの状態で生成され、寝ている場合は攻撃しない限り起きない。
一方、ターン経過によって生成されたモンスターは必ず起きており、「熟睡」状態しか取らない敵(IとLとN)はターン経過では生成されない。
特殊能力
モンスターの特殊能力。

特殊能力の詳細

以下の全ての能力は、「魔法を封じる杖」を振ることで封じることが出来る。

飛行

1ターンに2回移動することができる。
ただし、2回出来るのはあくまで移動のみで、1ターンに攻撃を2回したり、攻撃と移動を1回ずつすることはできない。
「怪物を素早くする杖」を振ったときなどに起こる、倍速状態とは少し違う(こちらは2回攻撃可能)。

ふらふら

33%の確率で普通に動くが、67%の確率でランダムな場所に移動したり、全く移動しなかったりする。
「怪物を混乱させる杖」振ったときなどに起こる、混乱状態とは少し違う(こちらは普通に動くことは無い)。

凍結攻撃

攻撃が命中した場合、一定確率でプレイヤーが4~8ターン全く動けなくなる。
「体が凍りついて、動けない!」
さらに一定確率で、プレイヤーを凍死させる。
確率は、プレイヤーのレベルや強さなどで変動する。計算式を参照。

毒攻撃

攻撃が命中した場合、一定確率でプレイヤーの強さを1下げる。
「○○に噛まれて、毒にやられた!」
確率は、プレイヤーのレベルや鎧などで変動する。計算式を参照。
また、プレイヤーの強さが3以下の場合、この効果は起こらない。
「強さが減らない指輪」で予防できる。

金塊好き

金塊を見つけた場合、プレイヤーを無視してでも金塊の上に移動する。
プレイヤーが一度でも攻撃を当てると、この能力は封じられる。

金塊盗み

攻撃が命中した場合、90%の確率で、階層×10~30の量の金塊を盗んで消える。
「金塊を盗まれた!」
プレイヤーの手持ちの金塊が0の場合は、この効果は起こらない。

鎧弱体化

攻撃が命中した場合、プレイヤーの着ている鎧の修正値が1下がる。
「よろいはさびてしまった!」
鎧を着ていなかったり、鎧が「革のよろい」だったり、鎧の強さが1の場合、この効果は起こらない。
「よろいを守る巻き物」か「鎧が丈夫になる指輪」で予防できる。
「水ごけの湿り気はすぐに消え去った。」

アイテム盗み

攻撃が命中した場合、85%の確率で、プレイヤーが装備していないアイテムを1つ盗んで消える。
「○○を盗まれた!」
プレイヤーが装備品以外のアイテムをもっていない場合は、消えるだけである。
「飾りものの指輪」で予防(?)できる。
「魔法を封じる杖」でこの能力を封じた場合、倒した後にアイテムを落とさなくなる。

拘束

攻撃が命中した場合、相手を倒すまでプレイヤーが移動できない状態になる。
この状態は、「空中に浮き上がる薬」で予防・解除できる。

レベル下げ

攻撃が命中した場合、20%の確率でプレイヤーのレベルを1下げる。
「レベル○○へようこそ。」
プレイヤーのレベルが5以下の場合、この効果は起こらない。
レベルが下がった場合、プレイヤーの体力や経験値などもそれに合わせて減少する。

透明

プレイヤーが姿を見ることができない。
「遠くの怪物が分かる薬」「見えないものが見える薬」「見えないものが見える指輪」で見ることができる。
「怪物を見えなくする杖」で透明状態を引き起こすことが出来る。

睨み

モンスターがプレイヤーを視認できて、プレイヤーが盲目ではない場合に、約75%の確率で効果が発動する。
効果が発動すると、約40%の確率でプレイヤーを12~22ターン混乱させる。
「○○ににらまれ、頭が混乱してしまった!」
また、効果の発動と同時に、この能力が封じられる。
よって、この能力は一体のモンスターにつき一回しか使ってこない(たとえ60%でプレイヤーが混乱しなくても)。

ドレイン

攻撃が命中した場合、40%の確率で、プレイヤーの体力や強さの現在値/最大値を下げる。
「強さが減ってしまった!」
ただし、プレイヤーの最大体力が30以下だったり、現在体力が9以下の場合、効果は起きない。
また、プレイヤーの強さの現在値が3以下の場合、強さに関する効果は起きない。
3分の1の確率で、強さの現在値が1下がる。さらに2分の1の確率で、強さの最大値も1下がる。
3分の1の確率で、体力の現在値と最大値が1下がる。
残り3分の1の確率で、上記二つの効果が同時に起こる(強さと体力が両方下がる)。
「強さが減らない指輪」で、強さの減少のみ予防できる。

モンスターがプレイヤーを視認できて、プレイヤーとモンスターが直線上にいる場合、
50%の確率で炎を吐き、プレイヤーにダメージを与える。
「ほのおの攻撃はそれた。」「ほのおは命中した。」
炎のダメージと命中率は、直接攻撃より少し低く、鎧の防御力によって軽減される。