Rogue Clone II 豆知識

初期アイテム

プレイヤーの初期アイテムは以下の通り。

初期の(+1,+1)ほこは(+0,+0)長い剣と同じ能力。(+1)かたびらは(+0)うろこのよろいと同じ。
よって、これらのアイテムは拾っても無理に装備しなくてよい。

満腹度について

満腹度は、指輪を装備していない場合に1ターンに1減る値とする。

ゲーム開始時の満腹度は1250。
満腹度が300以下になると「空腹」の表示。150以下になると「飢餓」の表示。
20以下になると「瀕死」の表示と共に、動けなくなることがある。0になると死ぬ。
食料を食べるなら「瀕死」表示の直前がよい(つまり「飢餓」の表示から130ターン以内)。
満腹度の上限値は設定されていないが、無限に満腹度を増やせるわけではない。アイテムデータの食べ物の項を参照。

レベルについて

レベルアップに必要な経験値は以下の通り。

レベル 経験値 レベル 経験値 レベル 経験値
1 0 8 640 15 80000
2 10 9 1300 16 160000
3 20 10 2600 17 320000
4 40 11 5200 18 1000000
5 80 12 10000 19 3333333
6 160 13 20000 20 6666666
7 320 14 40000 21 10000000

レベルが1上がることによる影響は以下の通り。

強さとダメージ補正

強さの値 ダメージ補正
1~5 強さ-5(マイナス補正)
6~14 +1
15~17 +3
18 +4
19~20 +5
21 +6
21~30 +7
31~ +8

この追加ダメージは直接攻撃のときだけでなく、遠距離攻撃の時にも考慮される。

敵を起こす確率と身を隠す指輪

通常、眠っているモンスターがいる部屋を出入りしたり、そのモンスターの隣に行くと、45%の確率でモンスターが起きる。
しかし、「身を隠す指輪」を付けると、その4分の1の11%まで確率が減る。二つ付けると9%。
特に、一体でも敵と戦いたくない深層ではこの効果はとても大きく、「身を隠す指輪」はかなり有用なアイテムと言える。

倍速モンスターと遅くする杖

大はやぶさ[K]や翼ライオン[G]は、1ターンに2回移動できるが、これらのモンスターでも、
「怪物を遅くする杖」で遅くしてから1ターンごとにヒットアンドアウェイをすることで、無傷で倒せる。

これらのモンスターは、1ターンに2回移動できるが移動と攻撃は同時に出来ない、という飛行能力を持っている。
この飛行能力と、「怪物を遅くする杖」による鈍足状態(2ターンに1回しか行動できない)は共存できる。
よって、移動するターンにこちらが一歩引くと攻撃が出来ず、ヒットアンドアウェイ戦法が通じる。

いらないアイテムは投擲

武器以外のアイテムでも、投げ当てることによってそれなりにダメージを与えられる。
いらない巻物や鎧は、少し強め程度のモンスターに投げるといい。
ただし、薬と杖は投擲効果の方が優先されるため、投げてもダメージを与えられない。

モンスターハウスについて

最初のモンスターハウスは、1階~10階までの間に一つ存在する。
その次のモンスターハウスは、11階~20階までの間に一つ存在する。以下10階ごとに同様である。
モンスターハウスが存在するフロアは、1%の確率で大部屋フロアになる。

モンスターハウスには、多量のモンスターとアイテムが配置されている。罠の配置数は特に変わらないようだ。
また、最大で2階層下に出現するモンスターまで配置される可能性がある。
部屋の出入りで敵が目を覚ます確率が75%と高く(通常は45%)、
氷の怪物など、普段は部屋の出入りや隣接では起きないモンスターも目を覚ます。

深層階

29階以降のモンスターは全て倍速状態である。
52階以降のモンスターの攻撃は必ず命中し、こちらの鎧の防御力を無視する。
さらに、52階以降は敵から受けるダメージが少しずつ上がっていく。

スコアについて

ダンジョン内で死亡してしまった場合、スコアは死んだ直前の金塊の量の9割になる。
Quitで終了した場合、スコアは死んだ直前の金塊の量と同じになる。
ダンジョンを脱出した場合、スコアはクリア時の金塊の量に、所持アイテムの値段を加えたものになる。
所持アイテムの値段は、基本的にアイテムデータに載っている値だが、以下のアイテムは補正がかかる。

武器は、表の値段に加え、命中修正+1につき+85、攻撃修正+1につき+85される。
鎧は、表の値段に加え、修正値+1につき+75される。また、鎧が守られている場合は+200される。
「強さが増す指輪」と「機敏になる指輪」は、表の値段×(修正値+1)が実際の値段になる。
杖は、表の値段×(残り回数+1)が実際の値段になる。
これらの計算の結果、値段が0以下になった場合は、値段が10として扱われる。